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Text File  |  1997-02-06  |  2.4 KB  |  58 lines

  1.  
  2. >Unfortunately, there's quite a difference between bumping into walls and
  3. >actually avoiding them in the first place. Path finding algorithms are needed
  4. >to prevent monsters from trying to walk through walls to get to their target
  5.  
  6. > Yea, but what I meant was simply wolf3d-style AI - ie. head straight for the
  7. > player. With this, all you would need is to work out the direction to go, and
  8.  
  9. Right.
  10.  
  11. > move the monster towards the player if there isn't a wall in the way. Obviously
  12. > not very good AI, but at least we would have some (stupid) monsters for Magnus
  13. > to shoot. :)
  14.  
  15. Ok, but it's the 'if there isn't a wall in the way' part we really need to look
  16. at here. It's not that bad, but it's still missing.
  17.  
  18. >(normally this is either the object's enemy or the 2-sided linedef forming the
  19. >exit from that sector and entrance to another).
  20.  
  21. > Hm, hadn't thought of entrance/exit searching...
  22.  
  23. That bit is a bit nasty. See one of my more recent mails.
  24.  
  25. >2 dimensional LOS can be calculated fairly easily because the walls are simple
  26. >lines. You only have to intersect the projected line of sight with the wall
  27. >segments between you and your target. Usually, the blockmap can be filled with
  28. >close-proximity walls to make wall checks a lot less intensive.
  29.  
  30. > (do you mean reject?) Would you have to check all walls (except ones indicated
  31. > in REJECT)? I guess so...
  32.  
  33. Well, I was under the distinct impression that REJECT was for discarding LOS
  34. checks for visible sectors. This is for eliminating some 'wake up' calls to
  35. monsters which can see you from the sectors they are in.
  36.  
  37. BLOCKMAP should be a reference grid full of references to lines collidable
  38. within each block. It may also stretch to monsters (according to the docs).
  39.  
  40. > I dont think Doom does this - monsters can see you when you are up on a pillar
  41. > and they are below... I could be wrong though.
  42.  
  43. I can't remember now, but I do know monsters behind closed doors can't see you
  44. until you open them (some doors are just low roofs), so either that is a kind of
  45. rough height-check or more likely a rudimentary blocking lindef which is only
  46. active when the door is shut. But as I said - SOME doors are just low ceilings,
  47. and the fact they may act as a door is not clear to the engine.
  48.  
  49. It's just my 3D oriented thinking. I would use 3D LOS. :)
  50.  
  51. > I think our French friends have come up with a number of 'dodging' etc. aglo's.
  52.  
  53. Fair enough...
  54.  
  55. Doug.
  56.  
  57.  
  58.